30 Aralık 2017 Cumartesi

Farklı Yakın Mesafeli Saldırı Hamleleri



Bildiğiniz gibi Zindan ve Ejderha’da yakından saldırı genellikle yakın mesafeli bir silah kullanarak rakibin 5 feet uzağında durup saldırmaktır. Ancak bu saldırı hamleleri yalnızca bir silahla olmak zorunda değil. Nasıl bazı yaratıklar pençeleri, dişleri ya da boynuzları ile saldırı yapabiliyorsa, bizlerde karakterimizin vücudunu bir silah olarak kullanabiliriz. Bunlar genel olarak doğaçlama hamleler olsalar da oyuna farklılık katmak güzeldir.
Örneğin eğer karakteriniz silahsız kaldıysa ya da karşınızdakini öldürmek istemiyorsanız saldırı yapmak için yumruklar, tekmeler atabilirsiniz. Bu tür silahsız saldırılar 1 + Güç bonusunuz kadar olarak hesaplanır ve ezici hasar sayılır.

Fırsat Saldırısı
Fırsat saldırısından daha önce de bahsetmiştik. Bu saldırı savaşın koşuşturması ve karmaşası içinde yakınınızdan geçmeye çalışan her hangi bir düşmana karşı kazandığınız her fırsatı değerlendirmek için vardır.
Yakın mesafeli bir silah tutarken yakınınızdan geçen her hangi bir kişiye reaksiyon olarak bir saldırı yapmanıza imkan verir. Ancak unutmayın çünkü bu kural düşmanlarınız için de geçerlidir.

Çift Silahla Dövüşmek
Her ne kadar gerçekte çok kullanışlı olmasa da, fantastik evrenlerin karizmatik hareketlerinden birisidir iki kılıç kullanarak dövüşmek. DND’de de bunu yapmanız mümkün.
Eğer her iki elinizde de birer silah tutarak dövüşüyorsanız normal aksiyon hamlenizde bir saldırı, bonus aksiyonunuzda da ikinci elinizde tuttuğunuz silah ile bir saldırı daha yapabilirsiniz.

Yakalama
Yakalama hamlesi tam da Amerikan güreşlerinden fırlamış bir harekettir, ancak doğru zaman da yaparsanız çok kullanışlı olabilir. Kendinizden en fazla bir boy büyük bir hedefe, en az bir eliniz boşta ise saldırı hamlesi yaparak yakalama hamlesini kullanabilirsiniz. Ayrıca eğer Extra Saldırı gibi bir yeteneğiniz varsa, bakınız Fighter 5. Seviye Özelliği, yapacağınız yakalama saldırısı yalnızca saldırılarınızdan bir tanesi yerine geçer.
Yakalama hamlesini yaptıktan sonra, siz bir Güç (Atletik) beceri zarı atarsınız, yakalamayı denediğiniz kişi ise bu durumdan kaçmak için Güç (Atletik) ya da Çeviklik (Akrobatik) zarı atar. Eğer yakalamaya çalışan kişinin zarı bonuslarıyla beraber daha yüksek gelirse yakalama hamlesi başarılı sayılır, yakalanan kişi Durumlar kurallarındaki Yakalanma Durumuna girer. Eğer Kaçmaya çalışan kişi yüksek zar atarsa rakibin yaptığı yakalama aksiyonu başarısız olur.


Yakalanma Durumundan Kurtulma: Bu durumdan kurtulmak için tur size geldiğinde aksiyonunuzu kullanarak Güç (Atletik) ya da Çeviklik (Akrobatik) zarı atıp sizi tutan kişinin Güç (Atletik) zarını geçmeyi deneyebilirsiniz. Bu her tekrarlandığında yakalayan da yakalanan da tekrar zar atmak zorundadır.

Yakalanmış Bir Yaratıkla Yürüme: Eğer birisini yakaladıysanız onu sürükleyerek ya da taşıyarak sizinle hareket etmesini sağlayabilirsiniz. Ancak bu durumda eğer taşıdığınız kişi sizin boyutunuzdan en az 2 boy küçük değilse hızınız yarıya inmiş olur.

Bir Hedefi İttirme
İttirme hamlesi de Yakalamaya oldukça benzeyen bir saldırıdır. Eğer birden fazla saldırı hakkınız varsa bir saldırınızı bununla değiştirebilirsiniz.

Sizden bir boydan fazla büyük olmayan, 5 feet yakınınızdaki bir hedefi itip başarılı olursanız, hem onu kendinizden 5 feet uzağa itmiş olursunuz hem de ittirilen kişi Yere Düşmüş Durumunda kabul edilmiş olur.

Bu hamle için yine rakibinize karşı Güç (Atletik) zarı atarsınız bonuslarınızla beraber, onun kaçmak için atacağı Güç (Atletik) ya da Çeviklik (Akrobatik) zarını geçerseniz başarılı olursunuz.

Mücadele Hamleleri
Bu hamleler tamamen sizin yapmak istediğiniz şeye göre farklılık gösteren ve Zindan Efendisi’nin nasıl bir karşılaşma olacağına karar verdiği hamlelerdir. Örneğin bir düşman sizin yanınızdan geçip arkadaşınıza saldırmaya gidiyor. Arkadaşınız zaten çok iyi bir durumda değil, yanınızdan geçen hedefi durdurmanız gerek. Hedefe karşı fırsat saldırınız var ama kullansanız ve vursanız da öldürememekten korkuyorsunuz. O zaman bunun yerine yanınızdan geçen kişiye çelme takmayı ya da ona omuz vurup devirmeyi deneyebilirsiniz.

Eğer bunu denemek istiyorsanız öncelikle Zindan Efendinize sormanız gerek, çünkü böyle bir hamleye izin vere de bilir vermeye de. Sonrasında rakibe karşı Güç (Atletik) zarı atıp onun atacağı Güç (Atletik) ya da Çeviklik (Akrobatik) zarını geçip devirmeyi deneyebilirsiniz.
 
Tabi bu durumda düşmanınıza göre değişebilir. Eğer düşmanınız 4 bacaklı yarı at, yarı insan bir centaur ise ve siz çelme takmayı denerseniz. DM’iniz izin verirse başarabilirsiniz ama bu sefer Güç(Atletik) zarınızı dezavantajlı atmanızı isteyebilir.

Her şey hayal gücü ve o anki durumda bulduğunuz doğru çözümle alakalı.

Ayrıca Yakalama ve İttirme de bir mücadele hamlesidir.

Sizlerde oyunlarınızda hele ki bir barbarı ya da fighterı oynuyorsanız, sıra size geldiğinde kılıcımla saldırıyorum demek yerine bu fantastik hamleleri ya da aklınıza gelen daha yaratıcı saldırıları kullanabilirsiniz. Yine de bi tavsiye bu hamleler genelde doğru zamanda yapıldıklarında etkili olurlar. Siz bu hamleleri kullanmak için fırsat kollamayın, o hamleler sizi bir gün bulacaktır.

29 Aralık 2017 Cuma

Zindan ve Ejderha: Durumlar



Daha çok moba, mmorpg gibi oyunlarda duymaya alışık olduğumuz crowd control yani kalabalık kontrolü daha da doğrusu savaş alanını kontrol altında tutma Zindan ve Ejderha’da da olan bir mekanik. Daha önce stun, silence, slow, charm gibi terimlere alışık olmayan arkadaşlar için şöyle anlatayım. Bunlar düşmanların sizlere karşı yaptığı bir hamle sonucunda karakterinizin bir duruma maruz kalması anlamına gelir.

Bu durumları anlatmadan şöyle bir örnek vereyim, örneğin DND’de charm person isimli bir büyü var. Bu büyüyü yaptığınızda karşınızdaki büyüden kurtulamazsa, ‘’charm’lanmış’’ yani siz tarafından bir etki altına alınmış olur, bugün anlatacaklarım bu terimler ve DND’de ne anlama geldikleri ile ilgili.

Kör edilmek (Blind)

  • ·         Kör edilen kişiler, görerek yapması gereken becerilerden otomatik olarak başarısız sayılır.
  • ·         Kör haldeyken kişinin yaptığı saldırılar dezavantajlı olurken, ona karşı yapılan saldırılar avantajlı olur.

 Etkilenmek (Charmed)

  • ·         Etki altına alınan kişi kendisini etki altına alana saldıramaz ya da ona her hangi anlamda zarar verecek bir büyü yapamaz.
  • ·         Etki altına alan kişi, etki altına aldığı kişi ile girdiği tüm sosyal konuşmalarda avantajlı zar atar.


Sağır edilmek (Deafened)

  • ·         Sağır edilen hedef duyma gerektiren her aktivitede otomatik olarak başarısız olur.


Korkmak (Frightened)

  • ·         Korkutulan hedef yaptığı tüm saldırılarda ve becerilerde korktuğu kişiyi görebildiği sürece dezavantajlı zar atar.
  • ·         Kendisini korkutan hedefe istekli şekilde yaklaşamaz, ancak kendi isteği dışında yanına gönderilirse yakınlaşabilir.


Yakalanmak (Grappled)

  • ·         Yakalanan hedefin hızı 0’a iner, ayrıca ona hız veren hiçbir bonusdan yararlanamaz.
  • ·         Eğer kendisini yakalayan hedef etkisiz kalırsa, bu durum otomatik olarak son bulur.
  • ·         Ayrıca eğer yakalayan kişi yakalama durumunu ortadan kaldıracak her hangi bir büyü sonucunda da hedefini bırakmış olur, Thunderwave büyüsü gibi.
Etkisiz kalmak (Incapacitated)
  • ·         Etkisiz kalan kişi turunda her hangi bir aksiyon ya da reaksiyon hamlesi alamaz.

Görünmez (Invisible)
  • ·         Görünmez olan kişi bir büyü ya da özel yetenek olmadan görülemez. Ancak çıkardığı ses ve bıraktığı izlerden nerede olduğu tahmin edilebilir.
  • ·         Görünmez kişi görünmez olduğu sürece yaptığı tüm saldırılarda avantaj alır kendisine karşı atılan tüm saldırı hamleleri dezavantajlı hale gelir.


Paralize (Paralyzed)

  • ·         Paralize edilmiş olan hedef, Etkisiz Kalmış sayılır. Ayrıca konuşamaz ya da hareket edemez.
  • ·         Paralize olan kişi otomatik olarak Güç ve Çeviklik kaçma zarlarından otomatik başarısız olmuş sayılır.
  • ·         Paralize olan kişiye karşı yapılan saldırılar avantajlı sayılır.
  • ·         Eğer 5 feet yakınından her hangi bir saldırı gerektiren hamle bu kişiye vurabilirse saldırı otomatik olarak kritik saldırı sayılır ve atılan zarlar iki ile çarpılır.

Taşa çevrilmek (Petrified)

  • ·         Taşa dönüşen kişi üzerindeki tüm büyülü olmayan eşyalarla beraber taşa dönüşmüş sayılır. Yaşlanması durur ve ağırlığı on ile çarpılır.
  • ·         Taşlaşan kişi Etkisiz kalmış olarak kabul edilir, yürüyemez, konuşamaz ve etrafında olan biteni fark edemez.
  • ·         Taşlaşmış kişiye yapılan tüm saldırılar avantajlıdır.
  • ·         Kişi otomatik olarak tüm Güç ve Çeviklik gerektiren becerilerden başarısız kabul edilir.
  • ·         Taşa dönüşen hedef tüm hasarlara karşı Dayanıklı kabul edilir, kişiye yapılan tüm saldırı hasarları yarıya iner.
  • ·         Hedef tüm zehir ve hastalıklara karşı Bağışıklı kabul edilir. Ancak bu hastalık ya da zehir çoktan bedenindeyse iyileşmez ancak taştan kurtulana kadar bu durumlardan kurtulmuş sayılır.

Zehirlenmek (Poisoned)

  • ·         Zehirlenmiş bir hedef yaptığı tüm saldırılarda dezavantajlı zar atar.


Yere Düşmek (Prone)

  • ·         Yerdeki bir kişi yalnızca yürüme hamlesinde sürünebilir, eğer ayağa kalkarsa yürüme hamlesinin yarısını harcamış olur ancak bu durumdan kurtulmuş sayılır.
  • ·         Yerdeki kişi yaptığı tüm saldırıları dezavantajlı yapar.
  • ·         Yerdeki bir kişiye saldırı yapan düşman hedefinin 5 feet yakınındaysa saldırısı avantajlı kabul edilir. Eğer değilse saldırısı dezavantajlı olur.


Bağlanmak (Restrained)

  • ·         Bağlı olan kişinin hızı 0 kabul edilir ve her hangi bir hız bonusunu kullanamaz.
  • ·         Bağlı kişiye gelen saldırılar avantajlı kabul edilir. Bağlı durumdaki kişinin yapacağı saldırılar dezavantajlı sayılır.
  • ·         Bağlı kişinin yapacağı tüm Çeviklik hamleleri dezavantajlı hale gelir.


Sersemlemek (Stunned)

  • ·         Sersemlemiş bir kişi Etkisiz Kalmış sayılır.
  • ·         Kişi Güç ve Çeviklik becerilerinin hepsinde otomatik olarak başarısız kabul edilir.
  • ·         Sersemletilmiş kişiye yapılan tüm saldırılar avantajlı olur.


Bilincini Yitirmek (Unconscious)

  • ·         Bilincini yitirmiş bir kişi Etkisiz Kalmış kabul edilir. Duyamaz, konuşamaz ve çevresinde olan biteni fark edemez.
  • ·         Kişi elindeki her şeyi düşürür ve Yere Düşmüş kabul edilir.
  • ·         Bilincini yitiren kişi otomatik olarak Güç ve Çeviklik gerektiren becerilerde başarısız kabul edilir.
  • ·         Kişiye yapılacak tüm saldırı hamleleri avantajlı hale gelir.
  • ·         Kişiye 5 feet yakınından yapılan tüm başarılı saldırı hamleleri otomatik olarak kritik kabul edilir.
  • ·         Kişi, tur her kendisine geldiğinde hayatta kalmak için 1d20 atar ve 10’un altında attığı 3. Zarda ölmüş sayılır. Eğer 3 başarılı zar atarsa ölmez ancak bilinci de yerine gelmez. Eğer attığı zarlarda 1 atarsa 2 başarısız zar kabul edilir. 20 atarsa otomatik olarak 1 canla hayata döner.



Bitkinlik (Exhaustion)

Bitkinlik diğer durumlara göre daha özel bir haldedir. Yalnızca belirli özellikler ya da ortam şartları sizi Bitkinliğe sürükler. Karakterinizin uzun süre aç kalması, uyumaması ya da bazı bölge özellikleri karakterinizin Bitkin düşmesine neden olabilir. Bitkinlik seviyeli olarak karakterinizi etkiler. Bu seviyeler aşağıdaki gibidir.

  1.        Karakter tüm becerilerde zarlarında dezavantajlı zar atar. (Saldırı hamlesi bir beceri değildir)
  2.       Karakter hızı yarıya iner.
  3.       Karakteriniz tüm saldırı ve kaçınma zarlarında dezavantajlı zar atar.
  4.      Toplam canınız yarıya iner.
  5.       Hızınız 0’a sabitlenir. 
  6.       Karakter ölür.

Eğer birinci seviyede bitkinlik yaşayan bir karakter tekrar bitkinlik durumuna maruz kalırsa bitkinlik seviyesi 1 derece artar. Bitkinlik yaşayan bir karakter eğer Bitkinlikten kurtarılacak bir büyü ile etkilenirse karakter bitkinlikten direkt olarak kurtulmaz, Bitkinlik seviyesi 1 puan geriler ve bitkinlik seviyesi 0 olana kadar bu böyle devam eder. Ayrıca karakterin gıda alarak bir uzun süreli dinlenme geçirmesi de Bitkinlik seviyesini 1 puan azaltır.






28 Aralık 2017 Perşembe

5. Edisyon Ekipmanlara Giriş (2)

DND 5. Edisyonda ekipmanlarla ilgili bir önceki yazıda silah tablosunu, hasar türlerini, fiyatları ve saldırı hamlesini anlatmıştım. Şimdi ise aynı tabloda bulunan ve belirli silahlara has özelliklere ve zırhlara deyinicem. Öyleyse hazırsanız başlayayım!
Tabloyu tekrar hatırlatıcak olursam şu şekilde idi. Şimdi özellikler kısmından giriyorum.



Cephane (Ammunation)
Bu özelliğe sahip silahlar uzaktan saldırı hamlesi yapabildiğiniz silahlarken, içlerinde yalnızca cephane varken kullanılabilir. Ok, arbalet, tabanca gibi bu silahları ayrıca kullanırken bir elinizin her zaman boş olması gerekir. Yani bir elinizde tabanca bir elinizde kılıç tutarak dövüşebilirsiniz ancak cephaneli silahınız boşaldığı zaman doldurmak için bir elinizin boşta olması gerekir. Ayrıca bu silahlarla yakınınıza gelen bir kişiye cephane kullanmadan saldırırsanız, silahınız bir doğaçlama silah şeklinde hasara sahip olur. Savaş sonrasında, savaş alanını 1 dakika dolaşarak harcadığınızın yarısı kadar okunuzu da bulabilirsiniz.

Zarif (Finesse)
 Normal şartlar altında Zindan ve Ejderha’da yaptığınız tüm saldırılar Güç beceri puanınız üzerinden hesaplanır, finesse yani zarif silahlar bu kuralda bir ayrıcalık yapmanızı sağlar. Zarif silahları kullanırken Güç beceri puanınız yerine Çeviklik bonuslarınızı kullanmayı tercih edebilirsiniz. Ancak hem saldırı hem hasar zarınızda saldırıyı yapmadan önce seçtiğiniz beceri puanını kullanmak zorunluluğu vardır.

Ağır (Heavy)
Boyut olarak küçük ırklar ağır silahları kullanırken yaptıkları saldırı zarlarını dezavantajlı atmak zorunda kalırlar. Bu da aynı zarı iki kere atıp düşük olanı almanız anlamına gelir. Küçük ırklar için ağır silahları kullanmak pek de akıllıca bir davranış değildir. Elin hobbiti ne anlasın Conan’ın baltasından.

Hafif (Light)
Hafif silahlar küçük ve kullanması rahat silahlardır bu nedenle bu silahları iki elinize birer tane alarak kullanabilirsiniz. Bu sayede bir turda aksiyonunuzu kullanarak 1 saldırı yaptıktan sonra bonus aksiyonunuz ile de bir saldırı yapabilirsiniz.

Doldurmalı (Loading)
Bu tür silahlar her tur tek saldırı yapabilir ve yalnızca bir cephane kullanabilirsiniz.

Menzilli (Range)
Menzilli silahlar sizlerin de tahin ettiği gibi uzaktan saldırı yapabildiğiniz silahlardır. Bu silahlar iki tane menzile sahiptir. İlki normal menziliniz bu mesafe dışına yaptığınız atışlar dezavantajlı hale gelir. İkincisi ise atabileceğiniz mutlak menzil, bu menzilin ötesine saldırı yapmaya çalıştığınızda otomatik ıskalamış olursunuz. Ayrıca menzilli silahlar genel olarak ya cephane özelliğine ya da fırlatmalı özelliğine sahip silahlardır.

Erişmeli (Reach)
 Normal şartlarda yakın menzilli bir silahla 5 feet yakınınızdaki bir kişiye vurabilirken eğer silahınız erişmeli ise bu mesafeye 5 feet daha eklenir ve 10 feet uzağınızdaki bir kişiye saldırı hamlesi ya da reaksiyon saldırısı alabilmenizi sağlar.

Özel (Special)
 Bu gruptaki silahlar daha belirgin özelliklere sahiptir ve silaha göre değişir.
Lance: Lance çift elli bir mızrak olmakla beraber genelde at sırtında kullanılan bir silahtır. Bu silahla size 5 feet yakındaki birisine yapacağınız saldırı dezavantaj alırken, silahı kullanırken de iki eliniz ile tutmanız gerekmektedir.
Ağ (Net): Daha çok gladyatör filmlerinde gördüğümüz balıkçı ağına benzer silahtır. Üzerine ağ atılan rakipler kurtulana kadar sabitlenmiş olur. Yakalanan kişi 10 (DC) zorluk zarını Güç testinde geçmelidir. Geçtiği taktirde bu durumdan kurtulmuş sayılır. Başkasının ağa yapacağı kesici türdeki 5 hasar da ağın parçalanmasına sebep olur. Ağın zırh zarı (AC) 10’dur. Ağda duran kişi kurtulmadığı her tur yalnızca bir saldırı yapabilir.

Fırlatmalı (Thrown)
Eğer bir silah fırlatma özelliğine sahipse, yakından saldırı yapabildiği gibi menzilli olarak bir saldırı da yapılabilir. Yapılacak menzilli saldırının ve hasarının bonusları silaha göre farklılık gösterir. Örnek olarak bir el baltası Güç beceri puanından saldırı ve hasar bonusu alırken, zarif özelliğine sahip olan hançer Güç yerine Çeviklik beceri puanını kullanmanıza olanak sağlar.

Çift Elli (Two-Handed)
Çift elli silahları kullanmak için iki eliniz ile tutuyor olmanız gerekir. Bakın size DND’nin kolay olduğunu söylemiştim.

Çok Yönlü (Versatile)
Çok yönlü silahlar genelde iki hasara sahiptir. Bunlardan birincisi eğer bu silahı tek elinizle kullanıyorsanız vuracağınız hasarı gösterirken ikincisi ise iki elli tutarken vurabileceğiniz hasardır.

Doğaçlama Silahlar (Improvise Weapons)
Bu silah türü tabloda yer almasa da oyunda kullanabileceğiniz bir türdür. Kahramanımızın elinde bir silah yoktur ve kaslı savaşçımız yerde bulduğu bir varili düşmanların üzerine fırlatır ya da masadaki şişeyi kırar ve ‘’Hayde biree’’ diyerek rakibine saldırı. Bunlar tam olarak doğaçlama silahlardır ve 1d4 olarak hasar alınırken hasar türleri Zindan Efendisi tarafından belirlenir.

Zırhlar
Evet geldik zırhlara. Zindan ve Ejderha’da zırhsız bir kişinin AC’si 10’iken zırhlar bunu yükseltmenizi sağlar. Onun da bir tablosu var buyurun burada.



Zırhlar genel olarak hafif, orta ve ağır zırhlar olarak üçe ayrılır. AC kısmında 11, 12 gibi yazan puanlar bu zırhlı giydiğinizde size otomatik olarak verilen puanlardır üzerlerine ekleyebiliyorsanız çeviklik bonusunuzu eklersiniz ya da çevikliğiniz 10’dan düşükse düşürürsünüz.
Ağır zırhlara hiçbir çeviklik bonusu eklenmezken, orta ağırlıktaki zırhlar belirli bir çeviklik puanınızı zırh puanında kullanmanıza imkan verir, hafif zırhlar ise tüm çeviklik puanınızı kullanmanıza olanak sağlar.

Örnek olarak, siz 14 çeviklik puanı olan bir savaşçısınız. Hafif zırh giydiğinizde zırhtan gelen örneğin padded zırh 11 ac + çeviklik bonusunuzu kullanmanızı sağlar. Bu zırh ile 11 ekipmanınızdan, 14 çevikliğiniz olduğu için de 2 sizden bonus gelir ve AC’niz 13 olur.

Orta ağırlıktaki zırhlarda farklı olarak en fazla 2 çeviklik bonusu alabilirsiniz, sabit AC’nin üzerine. Ağırlarda ise hiçbir çeviklik puanı sizi etkilemez. Hatta o kadar etkilemez ki çevikliğiniz 10’un altında olsa bile siz her hangi bir zırh puanı kaybetmezsiniz, öte yandan ağır zırhlar dışında zırh giyerseniz 10’un altında olan dex puanınız için AC kaybedersiniz.


Bu tabloda dikkat etmeniz gereken şey zırhların yanında yazan güç gereklilikleri ve gizlilik dezavantajları. Genelde zırhlar ağır ve metal oldukları için siz ne kadar sessiz olmaya çalışsanız da ses yaparlar ve bu nedenle gizlilik (stealth) zarlarınıza dezavantaj almanıza neden olurlar. Öte yandan güç gereksinimleri ise ağır oldukları için o zırhları taşımak için belirli bir güce sahip olmanız gerektiğinden ordadır ve bu Güç puanının altındaysa karakteriniz, zırhı giyerse yürüme hızı 10 feet azalır.

Öte yandan tabloda gördüğünüz Shield yani kalkan, elinizde olduğu sürece size +2 AC verir.

Ekipmanlar 5. Edisyonda şimdilik bu kadar. Eski edisyonlarda egzotik silahlarda olmasına rağmen henüz 5. Edisyonda bu ibareyi taşıyan silahlar yok. Eğer olur da bir gün eklenirse unutmayın Zindan Efendisi o silahları da güncelerinde paylaşacaktır.