roleplay etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
roleplay etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

30 Aralık 2017 Cumartesi

Farklı Yakın Mesafeli Saldırı Hamleleri



Bildiğiniz gibi Zindan ve Ejderha’da yakından saldırı genellikle yakın mesafeli bir silah kullanarak rakibin 5 feet uzağında durup saldırmaktır. Ancak bu saldırı hamleleri yalnızca bir silahla olmak zorunda değil. Nasıl bazı yaratıklar pençeleri, dişleri ya da boynuzları ile saldırı yapabiliyorsa, bizlerde karakterimizin vücudunu bir silah olarak kullanabiliriz. Bunlar genel olarak doğaçlama hamleler olsalar da oyuna farklılık katmak güzeldir.
Örneğin eğer karakteriniz silahsız kaldıysa ya da karşınızdakini öldürmek istemiyorsanız saldırı yapmak için yumruklar, tekmeler atabilirsiniz. Bu tür silahsız saldırılar 1 + Güç bonusunuz kadar olarak hesaplanır ve ezici hasar sayılır.

Fırsat Saldırısı
Fırsat saldırısından daha önce de bahsetmiştik. Bu saldırı savaşın koşuşturması ve karmaşası içinde yakınınızdan geçmeye çalışan her hangi bir düşmana karşı kazandığınız her fırsatı değerlendirmek için vardır.
Yakın mesafeli bir silah tutarken yakınınızdan geçen her hangi bir kişiye reaksiyon olarak bir saldırı yapmanıza imkan verir. Ancak unutmayın çünkü bu kural düşmanlarınız için de geçerlidir.

Çift Silahla Dövüşmek
Her ne kadar gerçekte çok kullanışlı olmasa da, fantastik evrenlerin karizmatik hareketlerinden birisidir iki kılıç kullanarak dövüşmek. DND’de de bunu yapmanız mümkün.
Eğer her iki elinizde de birer silah tutarak dövüşüyorsanız normal aksiyon hamlenizde bir saldırı, bonus aksiyonunuzda da ikinci elinizde tuttuğunuz silah ile bir saldırı daha yapabilirsiniz.

Yakalama
Yakalama hamlesi tam da Amerikan güreşlerinden fırlamış bir harekettir, ancak doğru zaman da yaparsanız çok kullanışlı olabilir. Kendinizden en fazla bir boy büyük bir hedefe, en az bir eliniz boşta ise saldırı hamlesi yaparak yakalama hamlesini kullanabilirsiniz. Ayrıca eğer Extra Saldırı gibi bir yeteneğiniz varsa, bakınız Fighter 5. Seviye Özelliği, yapacağınız yakalama saldırısı yalnızca saldırılarınızdan bir tanesi yerine geçer.
Yakalama hamlesini yaptıktan sonra, siz bir Güç (Atletik) beceri zarı atarsınız, yakalamayı denediğiniz kişi ise bu durumdan kaçmak için Güç (Atletik) ya da Çeviklik (Akrobatik) zarı atar. Eğer yakalamaya çalışan kişinin zarı bonuslarıyla beraber daha yüksek gelirse yakalama hamlesi başarılı sayılır, yakalanan kişi Durumlar kurallarındaki Yakalanma Durumuna girer. Eğer Kaçmaya çalışan kişi yüksek zar atarsa rakibin yaptığı yakalama aksiyonu başarısız olur.


Yakalanma Durumundan Kurtulma: Bu durumdan kurtulmak için tur size geldiğinde aksiyonunuzu kullanarak Güç (Atletik) ya da Çeviklik (Akrobatik) zarı atıp sizi tutan kişinin Güç (Atletik) zarını geçmeyi deneyebilirsiniz. Bu her tekrarlandığında yakalayan da yakalanan da tekrar zar atmak zorundadır.

Yakalanmış Bir Yaratıkla Yürüme: Eğer birisini yakaladıysanız onu sürükleyerek ya da taşıyarak sizinle hareket etmesini sağlayabilirsiniz. Ancak bu durumda eğer taşıdığınız kişi sizin boyutunuzdan en az 2 boy küçük değilse hızınız yarıya inmiş olur.

Bir Hedefi İttirme
İttirme hamlesi de Yakalamaya oldukça benzeyen bir saldırıdır. Eğer birden fazla saldırı hakkınız varsa bir saldırınızı bununla değiştirebilirsiniz.

Sizden bir boydan fazla büyük olmayan, 5 feet yakınınızdaki bir hedefi itip başarılı olursanız, hem onu kendinizden 5 feet uzağa itmiş olursunuz hem de ittirilen kişi Yere Düşmüş Durumunda kabul edilmiş olur.

Bu hamle için yine rakibinize karşı Güç (Atletik) zarı atarsınız bonuslarınızla beraber, onun kaçmak için atacağı Güç (Atletik) ya da Çeviklik (Akrobatik) zarını geçerseniz başarılı olursunuz.

Mücadele Hamleleri
Bu hamleler tamamen sizin yapmak istediğiniz şeye göre farklılık gösteren ve Zindan Efendisi’nin nasıl bir karşılaşma olacağına karar verdiği hamlelerdir. Örneğin bir düşman sizin yanınızdan geçip arkadaşınıza saldırmaya gidiyor. Arkadaşınız zaten çok iyi bir durumda değil, yanınızdan geçen hedefi durdurmanız gerek. Hedefe karşı fırsat saldırınız var ama kullansanız ve vursanız da öldürememekten korkuyorsunuz. O zaman bunun yerine yanınızdan geçen kişiye çelme takmayı ya da ona omuz vurup devirmeyi deneyebilirsiniz.

Eğer bunu denemek istiyorsanız öncelikle Zindan Efendinize sormanız gerek, çünkü böyle bir hamleye izin vere de bilir vermeye de. Sonrasında rakibe karşı Güç (Atletik) zarı atıp onun atacağı Güç (Atletik) ya da Çeviklik (Akrobatik) zarını geçip devirmeyi deneyebilirsiniz.
 
Tabi bu durumda düşmanınıza göre değişebilir. Eğer düşmanınız 4 bacaklı yarı at, yarı insan bir centaur ise ve siz çelme takmayı denerseniz. DM’iniz izin verirse başarabilirsiniz ama bu sefer Güç(Atletik) zarınızı dezavantajlı atmanızı isteyebilir.

Her şey hayal gücü ve o anki durumda bulduğunuz doğru çözümle alakalı.

Ayrıca Yakalama ve İttirme de bir mücadele hamlesidir.

Sizlerde oyunlarınızda hele ki bir barbarı ya da fighterı oynuyorsanız, sıra size geldiğinde kılıcımla saldırıyorum demek yerine bu fantastik hamleleri ya da aklınıza gelen daha yaratıcı saldırıları kullanabilirsiniz. Yine de bi tavsiye bu hamleler genelde doğru zamanda yapıldıklarında etkili olurlar. Siz bu hamleleri kullanmak için fırsat kollamayın, o hamleler sizi bir gün bulacaktır.

28 Aralık 2017 Perşembe

5. Edisyon Ekipmanlara Giriş (2)

DND 5. Edisyonda ekipmanlarla ilgili bir önceki yazıda silah tablosunu, hasar türlerini, fiyatları ve saldırı hamlesini anlatmıştım. Şimdi ise aynı tabloda bulunan ve belirli silahlara has özelliklere ve zırhlara deyinicem. Öyleyse hazırsanız başlayayım!
Tabloyu tekrar hatırlatıcak olursam şu şekilde idi. Şimdi özellikler kısmından giriyorum.



Cephane (Ammunation)
Bu özelliğe sahip silahlar uzaktan saldırı hamlesi yapabildiğiniz silahlarken, içlerinde yalnızca cephane varken kullanılabilir. Ok, arbalet, tabanca gibi bu silahları ayrıca kullanırken bir elinizin her zaman boş olması gerekir. Yani bir elinizde tabanca bir elinizde kılıç tutarak dövüşebilirsiniz ancak cephaneli silahınız boşaldığı zaman doldurmak için bir elinizin boşta olması gerekir. Ayrıca bu silahlarla yakınınıza gelen bir kişiye cephane kullanmadan saldırırsanız, silahınız bir doğaçlama silah şeklinde hasara sahip olur. Savaş sonrasında, savaş alanını 1 dakika dolaşarak harcadığınızın yarısı kadar okunuzu da bulabilirsiniz.

Zarif (Finesse)
 Normal şartlar altında Zindan ve Ejderha’da yaptığınız tüm saldırılar Güç beceri puanınız üzerinden hesaplanır, finesse yani zarif silahlar bu kuralda bir ayrıcalık yapmanızı sağlar. Zarif silahları kullanırken Güç beceri puanınız yerine Çeviklik bonuslarınızı kullanmayı tercih edebilirsiniz. Ancak hem saldırı hem hasar zarınızda saldırıyı yapmadan önce seçtiğiniz beceri puanını kullanmak zorunluluğu vardır.

Ağır (Heavy)
Boyut olarak küçük ırklar ağır silahları kullanırken yaptıkları saldırı zarlarını dezavantajlı atmak zorunda kalırlar. Bu da aynı zarı iki kere atıp düşük olanı almanız anlamına gelir. Küçük ırklar için ağır silahları kullanmak pek de akıllıca bir davranış değildir. Elin hobbiti ne anlasın Conan’ın baltasından.

Hafif (Light)
Hafif silahlar küçük ve kullanması rahat silahlardır bu nedenle bu silahları iki elinize birer tane alarak kullanabilirsiniz. Bu sayede bir turda aksiyonunuzu kullanarak 1 saldırı yaptıktan sonra bonus aksiyonunuz ile de bir saldırı yapabilirsiniz.

Doldurmalı (Loading)
Bu tür silahlar her tur tek saldırı yapabilir ve yalnızca bir cephane kullanabilirsiniz.

Menzilli (Range)
Menzilli silahlar sizlerin de tahin ettiği gibi uzaktan saldırı yapabildiğiniz silahlardır. Bu silahlar iki tane menzile sahiptir. İlki normal menziliniz bu mesafe dışına yaptığınız atışlar dezavantajlı hale gelir. İkincisi ise atabileceğiniz mutlak menzil, bu menzilin ötesine saldırı yapmaya çalıştığınızda otomatik ıskalamış olursunuz. Ayrıca menzilli silahlar genel olarak ya cephane özelliğine ya da fırlatmalı özelliğine sahip silahlardır.

Erişmeli (Reach)
 Normal şartlarda yakın menzilli bir silahla 5 feet yakınınızdaki bir kişiye vurabilirken eğer silahınız erişmeli ise bu mesafeye 5 feet daha eklenir ve 10 feet uzağınızdaki bir kişiye saldırı hamlesi ya da reaksiyon saldırısı alabilmenizi sağlar.

Özel (Special)
 Bu gruptaki silahlar daha belirgin özelliklere sahiptir ve silaha göre değişir.
Lance: Lance çift elli bir mızrak olmakla beraber genelde at sırtında kullanılan bir silahtır. Bu silahla size 5 feet yakındaki birisine yapacağınız saldırı dezavantaj alırken, silahı kullanırken de iki eliniz ile tutmanız gerekmektedir.
Ağ (Net): Daha çok gladyatör filmlerinde gördüğümüz balıkçı ağına benzer silahtır. Üzerine ağ atılan rakipler kurtulana kadar sabitlenmiş olur. Yakalanan kişi 10 (DC) zorluk zarını Güç testinde geçmelidir. Geçtiği taktirde bu durumdan kurtulmuş sayılır. Başkasının ağa yapacağı kesici türdeki 5 hasar da ağın parçalanmasına sebep olur. Ağın zırh zarı (AC) 10’dur. Ağda duran kişi kurtulmadığı her tur yalnızca bir saldırı yapabilir.

Fırlatmalı (Thrown)
Eğer bir silah fırlatma özelliğine sahipse, yakından saldırı yapabildiği gibi menzilli olarak bir saldırı da yapılabilir. Yapılacak menzilli saldırının ve hasarının bonusları silaha göre farklılık gösterir. Örnek olarak bir el baltası Güç beceri puanından saldırı ve hasar bonusu alırken, zarif özelliğine sahip olan hançer Güç yerine Çeviklik beceri puanını kullanmanıza olanak sağlar.

Çift Elli (Two-Handed)
Çift elli silahları kullanmak için iki eliniz ile tutuyor olmanız gerekir. Bakın size DND’nin kolay olduğunu söylemiştim.

Çok Yönlü (Versatile)
Çok yönlü silahlar genelde iki hasara sahiptir. Bunlardan birincisi eğer bu silahı tek elinizle kullanıyorsanız vuracağınız hasarı gösterirken ikincisi ise iki elli tutarken vurabileceğiniz hasardır.

Doğaçlama Silahlar (Improvise Weapons)
Bu silah türü tabloda yer almasa da oyunda kullanabileceğiniz bir türdür. Kahramanımızın elinde bir silah yoktur ve kaslı savaşçımız yerde bulduğu bir varili düşmanların üzerine fırlatır ya da masadaki şişeyi kırar ve ‘’Hayde biree’’ diyerek rakibine saldırı. Bunlar tam olarak doğaçlama silahlardır ve 1d4 olarak hasar alınırken hasar türleri Zindan Efendisi tarafından belirlenir.

Zırhlar
Evet geldik zırhlara. Zindan ve Ejderha’da zırhsız bir kişinin AC’si 10’iken zırhlar bunu yükseltmenizi sağlar. Onun da bir tablosu var buyurun burada.



Zırhlar genel olarak hafif, orta ve ağır zırhlar olarak üçe ayrılır. AC kısmında 11, 12 gibi yazan puanlar bu zırhlı giydiğinizde size otomatik olarak verilen puanlardır üzerlerine ekleyebiliyorsanız çeviklik bonusunuzu eklersiniz ya da çevikliğiniz 10’dan düşükse düşürürsünüz.
Ağır zırhlara hiçbir çeviklik bonusu eklenmezken, orta ağırlıktaki zırhlar belirli bir çeviklik puanınızı zırh puanında kullanmanıza imkan verir, hafif zırhlar ise tüm çeviklik puanınızı kullanmanıza olanak sağlar.

Örnek olarak, siz 14 çeviklik puanı olan bir savaşçısınız. Hafif zırh giydiğinizde zırhtan gelen örneğin padded zırh 11 ac + çeviklik bonusunuzu kullanmanızı sağlar. Bu zırh ile 11 ekipmanınızdan, 14 çevikliğiniz olduğu için de 2 sizden bonus gelir ve AC’niz 13 olur.

Orta ağırlıktaki zırhlarda farklı olarak en fazla 2 çeviklik bonusu alabilirsiniz, sabit AC’nin üzerine. Ağırlarda ise hiçbir çeviklik puanı sizi etkilemez. Hatta o kadar etkilemez ki çevikliğiniz 10’un altında olsa bile siz her hangi bir zırh puanı kaybetmezsiniz, öte yandan ağır zırhlar dışında zırh giyerseniz 10’un altında olan dex puanınız için AC kaybedersiniz.


Bu tabloda dikkat etmeniz gereken şey zırhların yanında yazan güç gereklilikleri ve gizlilik dezavantajları. Genelde zırhlar ağır ve metal oldukları için siz ne kadar sessiz olmaya çalışsanız da ses yaparlar ve bu nedenle gizlilik (stealth) zarlarınıza dezavantaj almanıza neden olurlar. Öte yandan güç gereksinimleri ise ağır oldukları için o zırhları taşımak için belirli bir güce sahip olmanız gerektiğinden ordadır ve bu Güç puanının altındaysa karakteriniz, zırhı giyerse yürüme hızı 10 feet azalır.

Öte yandan tabloda gördüğünüz Shield yani kalkan, elinizde olduğu sürece size +2 AC verir.

Ekipmanlar 5. Edisyonda şimdilik bu kadar. Eski edisyonlarda egzotik silahlarda olmasına rağmen henüz 5. Edisyonda bu ibareyi taşıyan silahlar yok. Eğer olur da bir gün eklenirse unutmayın Zindan Efendisi o silahları da güncelerinde paylaşacaktır.


27 Aralık 2017 Çarşamba

5. Edisyon Ekipmanlara Giriş (1)



Kahramanlarımız hain bir pusuya düşürülür. Etrafları sarılmıştır. Daha günün ilk saatleri olmasına rağmen haydutlar onların önünü kesmiş ve onları ölümle tehdit etmiştir. Grubun büyücüsü elini asasına götürür, asayı kaldırır ve haydutların üzerine sihirli sözleri söyleyerek bir Ateş Topu atar. Düşmanların bir kısmı hayatını kaybederken bir kısmı ise tozun ve dumanın içinde kendilerini koruma telaşına düşmüşlerdir. O sırada tozun içinde az önce maceracı grubundan, uzaktan bakıldığında kısa görünen ancak yakınınıza girdiğinde öyle olmadığı anlaşılan barbar baltasıyla sağa kalan haydutları tek tek indirmektedir.

İşte bugünkü yazımızın temeli bu. Temeli bu derken yani barbar baltayı kaldırdı vurdu, büyücü büyüsünü yaptı hasar verdi, iyi hoş ama ne kadar hasar verdi? İşte bu yazı, tam olarak bu sorulara cevap vermek için burada.

Öncelikle Zindan ve Ejderha’da her düşmanın ve oyuncunun kendisini koruyacağı silahları ya da büyüleri vardır. Büyü yapmayan sınıflar bu silahlara eğer Zindan Efendisi’nin aklında başka bir şey yoksa oyunun başında sahip olur. Büyü yapanlar ise oyuna başladıklarında daha az büyü biliyorlarken ilerledikçe daha fazla ve daha güçlü büyüler edinirler. Başlıktan da anlaşılacağı gibi bugün genel olarak ekipmanlar üzerinden gidicez çünkü DND’de o kadar çok hasar vuran büyü var ki bunlara yazının sonunda vereceğim siteden tek tek bakarak da ulaşabilirsiniz.


Önce gelin sizlerle bir saldırı yapalım

 Daha önce saldırı hamlesinin nasıl yapıldığına az da olsa değinmiştik, tekrar hatırlatayım. Diyelim elinizde bir balta var ve bir düşmana saldırı hamlesi yapıyorsunuz. İlk olarak bir 20’lik zar ,sistemsel olarak 1d20, atılır ve ardından bu zara elinizdeki silah Güç (STR) kullanıyorsa Güç bonusunuz ayrıca silahınızı kullanmayı biliyorsanız, uzmanlık bonusunuz yani profiency’niz eklenir. Bu yalnızca saldırı hamlesidir. Örnek olarak verecek olursak.
Attığınız zar 13, elinizde greatsword yani büyük kılıç var, bu silah STR kullanır STR’nizde 16 yani +3 bonus geliyor, profiency’niz de 2 olsun dersek attığınız zar. 13+3+2=18 oluyo.
Şimdi sizin attığınız zar 18, eğer rakibinizin Zırh puanı (AC) 18 veya altındaysa saldırı başarılıdır, üstündeyse başarısız bir saldırı yapmış olursunuz.

Hasar Zarı
 
Eğer başarılı bir saldırı yaptıysanız ikinci adım hasar zarı atmaktır. İşte 20’lik zar dışında kullanılan zarlar, genel olarak hasarlarda kullanılan zarlardır. Büyük Kılıcınız ile vurdunuz,  bu kılıcın sistemsel olarak hasar zarı 2d6’dır yani 2 tane 6’lık zar. 2d6 atılır üzerine yine az önce saldırı hamlesinde koyduğunuz Güç bonusunuz eklenir. Örnek verecek olursak.
2d6 attınız 3 ve 4 geldi STR’niz de zaten +3’idi toplarsak 3+4+3=10 yapacak ve 10 hasar vermiş olacaksınız.

 İlk kez saldırı ve hasar sistemi ile karşılaşıyorsanız biraz karışık gelebilir ama bir yerden sonra bu kadar kafa karıştırıcı olmuyor merak etmeyin. Şimdi geldik ekipmanlara. Ekipmanlar o kadar karışık şeyler değiller genel olarak bir tablosu var.



Şimdi yukarıda gördüğünüz tabloda Simple Weapon ve Martial Weapon diye bir ayrım var bu ayrım bizlere bir kolaylık sağlamak için konmuş. Simple yani basit silahlar herkes tarafından kullanılabilen silahlarken, Martial Weapon’lar sadece savaş sanatında eğitim almış ya da bilgisi olan sınıflar tarafından kullanılabiliyor. Örneğin bir büyücü de bıçak kullanabiliyor bir paladinde ama paladin bir elinde kalkan bir elinde savaş çekici ile dövüşebiliyorken büyücü bunu yapamıyor.
Tabloda silahların hasar zarlarının yanında piercing, slashing ve bludgeoning gibi ibareler var bunlar da silahın hasar türleri. Piercing delici hasar, slashing kesici, bludgeoning ise ezici. Bu hasar türlerine dikkat edin çünkü karşınıza çıkan düşmanların belirli türlere karşı zayıflığı ya da dayanıklılığı olabilir. Bir de tablodaki fiyatlar 1sp, 1 gümüş para, 1gp 1 altın para olarak alınıyo onu da belirteyim.

Bu konu hakkında silahların özellikleri ve bir de zırhlar var. Zırhlarda pek bişey yok ama silah özellikleri biraz detaylı o nedenle yazıyı ikiye bölüyorum. Bir sonraki görüşmemize kadar sağlıcakla kalın.

25 Aralık 2017 Pazartesi

Zindan ve Ejderha: Dövüşlerde Alınabilecek Hamleler


Zindan ve Ejderha da tıpkı bir çok FRP oyunu gibi savaşlara, hikayelerinde büyükcene bir yer vermiştir. Çünkü genelde kutsal bir amaç için bir araya toplanmış maceracılar, kötü adam ya da adamlar tarafından sürekli bir tehdit altındadır ve bu tehditlerden kendilerini savunmaları gerekir.
Bunun için DND, oyuncuların yaratıklara ya da diğer düşmanlara karşı savaştıkları bölümlerde alınabilecek hamleleri anlatan çeşitli kurallar yazmıştır. Bu hamleler genel şekliyle şöyledir:
Her karakter bir aksiyon, bir bonus aksiyon bir de reaksiyon hamlesine sahiptir. Bazı hamleler yalnızca aksiyon hamlesinde yapılabilirken bazıları yalnızca reaksiyon ya da bonus aksiyon da yapılabilir. Örneğin bir savaşçının kılıcı ile yapacağı bir saldırı, bir aksiyonken, kendisinden kaçan bir düşmana saldırması reaksiyondur. Bu üç temel kafamızda az da olsa oturduysa şimdi bu aksiyon, bonus aksiyon ve reaksiyonlarda neler yapılabiliyormuş onları anlatıcam. Haydi bakalım!



AKSİYON
 Oyuncuların genellikle kendi turlarında ana hamlelerini yapmak için kullandıkları eylemler aksiyonlardır. Her oyuncu aksi iddia edilmediği sürece her turda yalnızca bir aksiyon yapabilir. Bu aksiyon hamleleri:

Saldırı: Saldırı hamlesi yalnızca aksiyon olarak yapılabilir ve kılıç, mızrak, balta ne varsa artık düşmana saldırmak için kullanılan hamledir.

Büyü yapmak: Savaş sırasında yine bir büyücünün büyü yapması aksiyon sırasında olabilir.

Atılmak (Dash) : Atılmak bir oyuncunun normalde kendi turunda gidebileceği uzaklık miktarını ikiye katlamasını ve normalde gidemeyeceği uzaklığa aksiyonunu da kullanarak gitmesine imkan sağlar. Örneğin karakterinizin hızı 30feet ise bu hamle ile 60’a çıkarabilirsiniz.



Uzaklaşma (Disengage) : Bu hamle sayesinde turunuzun geri kalanında hiçbir düşman yakınından geçseniz bile size fırsat saldırısı yapamaz.

Kaçınma (Dodge) : Tur bir daha size gelene kadar düşman saldırılarına kendinizi hazırlamış olursunuz ve karakterinize yapılan tüm saldırılar dezavantajlı olur.

Yardım: Düşmanlarınızın dikkatini dağıtarak dostlarınıza yapacakları ilk saldırı hamlesinde avantaj sağlamanıza yarayan bu hamle ayrıca bir arkadaşınızın yapacağı ilk beceri hamlesinde de avantaj kazanmasına yardımcı olur.

Saklanma (Hide) : Bu hamle sizin düşmanlarınıza karşı saklanmanızı sağlar. Ancak öncelikle beceri hamlesi olarak Gizlilik(stealth) atmanız ve sizi görmeye çalışan düşmanlarınızın da atacağı Farkındalık(perception) zarını geçmeniz gerekir. Eğer saklanmayı başarırsanız sizi fark etmemiş düşmanlara karşı yapacağınız ilk saldırı hamlesi avantajlı olacaktır.

Hazırlanma (Ready) : Bu hamle ise bulunduğunuz turu gelecek bir hamleye karşı hazırlık yaparak geçirmek anlamına gelecektir. Mesela karşınıza bir grup düşman çıkar ancak sizde yakından kullanabileceğiniz bir silah vardır. Tur size geldiğinde çokça sayıda düşman üstüne koşmak yerine ‘’eğer bana yaklaşırlarsa kılıcımla saldırıcam’’ diyerek onların gelişini bekleyebillir aynı zamanda da tur size gelmeden saldırınızı yapabilirsiniz.

Arama: Arama hamlesi, içinde bulunduğunuz ortama göre bir nesneyi ya da bişeyi aramak için kullanacağınız hamledir. Zindan Efendisi bu zarı aradığınız şeye göre Farkındalık ya da Araştırma(investigation) becerisi üzerinden alabilir.

Eşya Kullanımı: Bu hamle tur size geldiğinde elinizde olmayan bir objeyi kullanmak ya da elinize almak içindir. Örneğin eğer kılıcınız kınında bir savaşa yakalandıysanız tur size geldiğinde ilk yapacağınız şey kılıcınızı çekmek olacaktır ve bu hamleyi yapmanız gerekir. Ya da düşmanlar bir anda uzakta belirmiştir ve sizin elinizde kılıç vardır yanlarına gitmek yerine arkanızda asılı olan okunuza davranmak bu hamleye girer.

BONUS AKSİYON
Bonus aksiyonlar, yalnızca belirli özelliklere sahipseniz yapabileceğiniz aksiyonlardır. Örneğin eğer karakteriniz bir büyücü ise ve Misty Step adlı büyüyü yapabiliyorsanız bu büyüyü yapmak bir bonus aksiyon tutar ve kendi turunuzda bonus aksiyon olarak kullanabilirsiniz. Öte yandan bazı sınıflar kaçınma, uzaklaşma, saklanma gibi aksiyonları normal bir aksiyon yerine bonus aksiyon olarak kullanmanızı sağlar. Ayrıca eğer her iki elinizde de birer silah tutarak savaşıyorsanız asıl kullandığınız el ile yapacağınız saldırı bir aksiyonken diğer eliniz ile yapacağınız saldırı bonus aksiyonunuzu kullanmanızı gerektirecektir.

REAKSİYON
Reaksiyon hamleleri de tıpkı bonus aksiyonlar gibi yalnızca belirli koşullarda yapılabilen hamlelerdir. Bu hamlelerden en çok kullanılanı fırsat saldırıdır. Bu saldırı eğer yakından kullanılan bir silahınız varsa balta, bıçak gibi 5feet yakınınızdan geçen bir kişiye fırsat saldırısı yapabilirsiniz. Aynı şekilde sizinle dövüşen bir kişi arkasını dönüp kaçmaya başlarsa yine fırsat saldırısı yapabilirsiniz. Öte yandan bazı büyüler de yalnızca reaksiyon sırasında yapılabilir.
  
Yürüme Hamlesi
Yürüme hamlesine, en başta değinmesem de önemli hamlelerden biridir. Karakterinizin yürüme hızı kadar kendi turu süresince hareket edebilmesini sağlar. Genelde DND için kullanılan haritalarda her kare 5 feet sayılır ve 30 feet yürüyebilen bir karakter toplamda 6 kare yürüyebilir. Tabi dikkatli olun da eli kılıçlı, baltalı adamların yanından geçmeye çalışmayın sonra kafanıza fırsat hamlesinde bir balta yer 1d12 hasar alırsınız falan hoş olmaz.

1d12 demişken, bir sonraki yazımızda silahlardan ve zırhlardan bahsedelim bari de aramızda 1d12, 2d6 diye konuşabilelim. O zamana kadar görüşmek üzere.